Mittwoch, 17. April 2024

Sacred, 20 Jahre später




Ich habe lange überlegt, ob ich überhaupt etwas zu Sacred, einem deutschen Computer-Rollenspiel aus dem Jahr 2004, schreiben soll. Die Palette der Themen ist breitgefächert, und das meiste davon, wie zum Beispiel Gameplay, Audiodesign oder der Aufbau der Weltkarte wären sicherlich interessant. Meinen Blog möchte ich jedoch mit Fokus auf Bücher und Storytelling verstanden wissen. Der Rest ist Ergänzung oder dient direkt diesem Thema. Das heißt, wenn ich mich beim Thema Zeichnen irgendwann auf Fantasy-Weltkarten einlasse, wird die Karte von Ancaria neben Mittelerde und Freunden sicherlich noch einmal Beachtung finden, wenn es darum geht, wie man eine Karte für Storytelling einsetzt. Für den Moment, und das ist meine Gefühlslage im April 2024, möchte ich auf die Geschichte von Sacred eingehen und wie sie 20 Jahre später auf mich wirkt. In Anbetracht der Tatsache, dass ich hier im Laufe der Zeit zahlreiche Fantasy-Romane lesen und rezensieren werde, beziehungsweise alte Romane wie Erdsee erneut wieder-entdecken möchte, trifft es sich ganz gut, auf Sacred einzugehen. 

Im Gegensatz zu modernen Spielen, die sich immer mehr Fernsehserien annähern mit ihren durchgestylten Kamerafahren und Schauspielerleistungen, hat Sacred noch ganz altmodisch Text zu bieten. Den größten Teil der Geschichte erfährt man durch Textboxen oder indem man Schriftrollen findet und sich deren Inhalt in zufälliger, nicht chronologischer Reihenfolge durchliest. Im Gegensatz zu Spielen wie Diablo oder Path of Exile, die fast nur düstere, dunkle Landschaften der Apokalypse abbilden, ist Ancaria geographisch eine komplette Welt. Grüne Grasslandschaft in den mittleren Graden, im Süden die große Wüste, Richtung Norden dichte Wälder, Burgen und Sümpfe, und im hohen Norden gibt es eine Eislandschaft samt Klosterfeste der Seraphim. Man fühlt sich als Spieler irgendwann vertraut mit der Welt und es ist jedes Mal ein nach Hause kommen. Und anders als in Baldur's Gate 1 oder The Elder Scrolls 3 - Morrowind, die ich ebenfalls ausprobierte, ist bei Sacred das Gameplay clean und kein bisschen altbacken und frustrierend, sodass man sich auf die Geschichte einlassen kann, ohne andauernd auf die Leertaste hämmern zu müssen, damit das Spiel im Kampf künstlich pausiert wird. (Zum Glück hat sich rundenbasiertes Gameplay wie in Final Fantasy durchgesetzt und man darf beim Spielen nebenbei etwas trinken, ohne, dass man direkt im Game Over Bildschirm landet).

Was mir in diesem Jahr 2024 besonders auffiel, war der Aufbau des Plots an sich. Ein böser Zauberer beschwört einen Sakkara Dämonen herauf, die Toten steigen aus ihren Gräbern und deshalb werden Orks und Goblins in die Siedlungen der Menschen getrieben. Gleichzeitig nutzt ein böser Baron die Gunst der Stunde, um eine Rebellion gegen das Königreich zu wagen, wodurch sich die Menschen gegenseitig bekämpfen, während sie von Skeletten und Orks attackiert werden. Als auserkorener Held der Stunde wird man rekrutiert, um dem Königshaus zu helfen, Frieden zurück nach Ancaria zu bringen. Im late game darf man dann noch gegen Drachen kämpfen und muss magische Artefakte sammeln, um das Herz Ancarias für eine magische Beschwörung zusammenzusetzen.

Wie oldschool und unaufgeregt diese Art der Geschichte doch im Jahr 2024 wirkt, wo es fast immer um das Ende der Welt geht oder die ultrabösen Überdämonen schon nicht mehr ernstzunehmen sind, weil sie zu edgy und pompös dargestellt werden. Und dann habe ich noch nicht einmal erwähnt, dass es im aktuellen Zeitgeist viel um Identitäten geht, also Hautfarbe, Geschlecht, Sexualität der Protagonisten, die überdies noch eine Liste an Macken und Fehlern haben müssen, damit man sie als graue Charaktere weder sympathisch noch unsympathisch finden kann. Alles soll möglichst realistisch und vielschichtig wirken. Nach meiner Auffassung ufern diese Experimente jedoch häufig in Fragmente, Anspielungen, Mehrdeutigkeiten und letztlich Belanglosigkeiten aus.

Wie tiefenentspannt ist es da, wenn ich eine himmlische Seraphim spiele, die eine mächtige, engelsgleiche Kriegerin mit zwei Schwertern ist? Oder ich entscheide mich für die Vampirin, die keinen Hehl daraus macht, auch eine böse Seite in sich zu tragen, die sie blutrünstig und objektiv moralisch verwerflich auslebt. Wenn ich will, kann ich ganz stumpf den Gladiator spielen, den Helden mit breiter Brust und dicken Äxten, der im Kampf für alles Gute in der Welt tausende Kreaturen vernichtet. Ich fange als Held ohne Ausrüstung und Erfahrung an und entwickle mich auf dieser Reise nach und nach zu einer Art Halbgott, der die Gegnerscharen, die allesamt schlicht böse sind, besiegen darf. So stumpf und direkt das meist ist, kommt so doch jede Menge Wunscherfüllung auf. Ich entdecke legendäre Waffen und Rüstungen und darf gegen viele böse Kreaturen antreten und denen mal so richtig aufs Maul hauen. Alles zum Wohle des Friedens, hach.

Ich hatte zumindest jede Menge Spaß damit, meine Vampirin mit ihren Fledermäusen auf Skelette, Orks, Diebe, Dunkelelfen, Drachen und Dämonen anzusetzen. Und das alles ohne tiefgreifenden Seelenstriptease und ohne moralischen Kompass, denn die Spielfigur dient der Sache des Guten, wenn auch aus unterschiedlichen Gründen heraus. So startet zum Beispiel die Seraphim vor einem Kloster und möchte Entführungen, Mord und Raub verhindern, während der Kampfmagier nach bestandender Prüfung endlich anfangen möchte, seinem Handwerk nachzugehen und der Gladiator wiederum deckt eine Verschwörung in seiner Arena auf und wird eher unfreiwillig in die Geschehnisse gezogen. So hat jeder Charakter seinen eigenen Start. Der Rest ist gleich: Die Gegner sind böse und müssen aufgehalten werden. Entweder gab es im Jahr 2004 noch keine ethischen Debatten darüber, ob ein Gemetzel an Orks und Goblins überhaupt in Ordnung ist und wir als Spieler das eigentlich Böse und Verwerfliche sind oder man konnte damals noch ein Wunscherfüllungs-Spiel als Fiktion klar von der Realität abgrenzen. Meine Vermutung ist, dass die schlechtere Grafik es damals einfacher gemacht hat, den Trennstrich zu ziehen. Würde man heutzutage in moderner Grafik zeigen, wie ein dunkler Priester im Folterkeller dabei ist, das Blut einer Seraphim zu vergießen, müsste es Berater und Gutachter geben. Und dennoch wäre der nächste 48h Shitstorm auf social media vermutlich vorprogammiert, weil man sich bei realistischer Grafik plötzlich erklären muss, warum da so viele Körper brutal mit Waffen durchlöchert werden und so viel Blut fließen muss. Und überhaupt die Darstellung von Nacktheit und die blasphemischen Bezüge zu Sekten und Dämonen, die religiöse Menschen sicherlich als anstößig empfinden würden.

Es mag Rollenspiele mit besserer Story geben, wie das genannte Baldur's Gate oder The Witcher. Und ja, Morrowind hat sicherlich ein noch interessanteres, wenn auch sehr spezifisch exotisches Worldbuilding als Sacred. Aber die Hauptstory konnte mich dort gar nicht abholen. Und der walking simulator, indem minutenlang nichts passiert, hat eher etwas von Eve Online mit seiner Leere des Weltraums, als von Sacred, wo man permanent in einer Art Staubsauger-Gameplay-Loop gefangen ist und mit jeder Gegnerwelle neue gute Ausrüstung erscheinen kann. Moderne Spiele wie Final Fantasy 14 oder das Franchise rund um den siebten Teil kann man gar nicht als Vergleich heranziehen. Alleine schon die Anzahl der Mitarbeiter und die Tatsache, dass solche Spiele teilweise über ein Jahrzehnt entwickelt und dann noch mit Updates weiterentwickelt werden, sorgen für eine andere Liga. 

Dachte man früher zum Beispiel noch, dass ein Meilenstein wie der Herr der Ringe ein einmaliges Erlebnis sei, dass man in Sachen Umfang nie nachmachen könnte, gibt es heutzutage Spielewelten wie Guild Wars, The Elder Scrolls, Final Fantasy oder World of Warcraft. Und wie bei allen großen RPG-Spielewiesen, ob digital als Videospiel oder analog als Pen and Paper, tritt irgendwann der Beliebigkeits-Effekt von Das Schwarze Auge ein. Jede Klimazone, jeder Spielekatalog wird verwurstet, und man findet immer Wikinger, Reptiloiden, Pyramiden und Ritterburgen, Cowboys und Cthulhu Figuren, Detektive und Paladine bunt verstreut auf einer Karte, die in sich logisch keinen Sinn mehr ergibt. Jeder Spieler erfindet 'seine Geschichte' für sich selbst. Auf der einen Seite schön, auf der anderen Seite so beliebig in alle Richtungen dehnbar und manipulierbar, dass man nichts mehr dazu schreiben kann. Wozu auch? Wenn es keine klaren Konturen und Regeln mehr gibt, an die sich alle halten müssen, weil das nun einmal so vorgegeben ist, gibt es keine Reibungspunkte mehr, an denen man sich mit eigenen Meinungen abarbeiten könnte.

Wie praktisch ist da doch Sacred mit seinen klaren Vorgaben. Ich kann nicht alles beliebig machen, sondern ich muss immer einen der acht fest vordefinierten Helden wählen. Und ich muss immer Goblins, Orks und böse Schergen von DeMordrey bekämpfen und dem Prinzen Valor helfen. Ob ich nun will oder nicht. Das sind die Spielregeln, an die ich mich halten muss. Was mir beim erneuten Sacred 'zocken' besonders auffiel, war die klassische Heldenreise über eine möglichst realistisch gestaltete Weltkarte hinweg. Und ja, das Gleiche könnte ich nun auch über mein all time Lieblingsspiel Titan Quest schreiben. Vielleicht komme ich in diesem Blog irgendwann auf dieses Spiel zurück. Allerdings ist Titan Quest eher an Sagen und Mythologie angelehnt, speziell aus Griechenland, Ägypten und China. Streng genommen ist das zwar auch eine Art von Fantasy, aber ähnlich wie zum Beispiel die Nordischen Sagen, handelt es sich nicht um ein Alleinstellungsmerkmal, was es nur in diesem einen Spiel gibt. Sacred ist da anders. Während Gladiator, Waldelfin-Bogenschützin oder Zwerg mit Axt in der Erweiterung Underworld noch recht 0815 Standard Fantasy entsprechen, gibt es speziell mit Seraphim, Dunkelelf und Vampirin Charaktere, die im Jahr 2004 noch nicht ausgenudelt und Klischee waren. 

Und ich entdecke hier für mich persönlich ein subjektives Ding der Jahre 2023 und 2024: Ich mag es, wenn mir die Geschichte auf Schienen vorgeben wird. Wenn ich mit Rollenverteilung und Entscheidungen leben muss, egal, wie ich das finde, entsteht ein ganz eigener Reiz. Seraphim gibt es nur in weiblich. Bestimmte Charaktere muss man im Verlauf der Handlung töten, andere Charaktere werden von NPCs getötet, weil es der Plot so möchte. Ich kann dabei nur zuschauen und mir meinen Teil denken. Die Geschichte hat einen Anfang, bei dem man von Schönblick nach Porto Vallum geschickt wird, um seinen Dienst für die Krone anzutreten. Es gibt einen Mittelteil, wo Menschen intrigieren, sich gegenseitig bekämpfen und man versucht herauszufinden, warum die Orks so aggressiv eingestellt sind. Und es gibt ein Ende, wo man als beinahe gottgleicher Held dem bösen Zauberer das Handwerk legt und den Sakkara Dämonen besiegt. Es gibt keinerlei Optionen, die Handlung zu beeinflussen, man erlebt die Story nicht über Jahre hinweg oder macht sein eigenes Projekt daraus, indem man alles nach den eigenen Vorlieben gestaltet und umschreibt. Man nimmt ein fertiges Produkt, spielt es einige Wochen lang und legt es dann zu den Akten. Man hat es beendet. In Zeiten mit 'games as a service' und Fernsehserien, die einfach immer weiter laufen, wo alles endlos lange warmgehalten wird und man sich über Jahre hinweg mit etwas beschäftigen soll, ist es ein befreiendes Erlebnis, eine sozusagen fertige Fantasywelt einmal von Anfang bis Ende zu erleben. Oder in meinem Fall: Sie nach vielen Jahren erneut zu erleben. An manche Dinge wie die große Wüste oder den Verrat des Barons am Eisbachpass erinnerte ich mich. Andere Momente des Plots hatte ich schon vergessen. Zum Beispiel den hohen Anteil an Blutpriestern und verruchten Kellerverliesen mit einschlägigen, dämonischen Opferritualen. Oder wie erhaben das Seraphimkloster gestaltet ist und was für ein Gegensatz dann das Verlies mit den Dunkelelfen darstellt. Generell hat Sacred einen recht düsteren, rabiaten und rauen Ton, der mitunter Lovecraft-Horror mit klassischer Sword & Sorcery verbindet.

Dass ich Sacred nun hier auf meinem Blog ehrenhalber erwähne, liegt aber nicht nur wie im ersten Absatz angedeut daran, dass ich zum Zeichnen lernen sicherlich auch mal Seraphim, Dunkelf und co abzeichnen werde. Ein für mich spannender Punkt ist diese gewisse Zeitlosigkeit eines zunächst simpel wirkenden Plots. Ähnlich wie beim Herrn der Ringe, bei Harry Potter oder den klassischen Final Fantasy Teilen wie zum Beispiel Teil 4 bis Teil 10, gibt es bei Sacred eine klar umrissene Heldenreise mit ihren jeweiligen Handlungsorten und dramaturgischen Momenten im Verlauf des Plots. So oberflächlich und bescheiden, bishin zu dumpfbackig simpel das manchmal erscheint, wirkt es für mich als Konsument immer noch besser, als all diese verwirrenden Metaplots, die sich mit gefühlt hunderten Charakteren über ein Jahrzehnt hinweg erstrecken und an denen ganze Gruppen von Autoren immer weiter schreiben, bis es mich persönlich gar nicht mehr interessiert. 

Von daher ist Sacred ein gutes Beispiel für eine solide klassische Form von Storytelling, die in harten Konturen Bausteine aneinander reiht, die man problemlos Schritt für Schritt nachvollziehen kann. Und dieses Storytelling funktioniert 20 Jahre später immer noch. Die Heldenreise, die Orte, die guten und bösen Nebencharaktere, alles vorhanden und anwendbar. Während andere Spiele im Laufe der Zeit schlecht altern und sich deren Plot immer mehr als Unsinn darstellt, je älter man wird und je mehr Wissen man sammelt, hält die Formel von Sacred dem Lauf der Zeit stand. Und da ich weiß, dass das keine Selbstverständlichkeit ist und ich beim Wieder-Konsumieren von Medien durchaus manchmal stärker enttäuscht werde, als vorher angenommen, erwähne ich es hier auf dem Blog. Für Fantasy-Fans kann Sacred durchaus als eine klassische Plot-Blaupause dienen. Diese Blaupause ist weder überragend, noch schlecht, aber sie funktioniert und erfüllt ihren Zweck, einen Menschen über Tage hinweg in eine andere Welt eintauchen zu lassen. Ich vermerke das hier auf meinem Blog, weil das ein gesunder Gradmesser für andere Geschichten im Fantasy-Bereich ist.

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